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人工知能で革命を起こす/HEROZ 代表取締役 林 隆弘・代表取締役 高橋知裕
기사 구글번역 소개
2016 년 5 월 21, 22 일. 히에이 잔 엔랴 쿠지 (시가현 오츠시)에서 싸움 포문을 부드럽게 잘라 떨어졌다. 일본에서 친숙한, 장기의 대국이다. 그러나 장소는 이상한 공기에 싸여 있었다.
얼굴을 찡그리는 기사 그 맞은 편에 앉아 대국자는 표정을 바꾸는 것도 다리를 다시 짜는 것도 없다. 그도 그럴 것이. 대국자는 사람 수밖에 모노 최강 장기 소프트웨어와 유명한 “PONANZA (뽀난자) ‘이다. 둔한 금속 빛을 발하는 암이 말을 잡고 전자 두뇌에서 대국자를 이길 가장 좋은 방법을 항상 생각하고 계속한다. 거기에는 잡념도 낭비도 없다. 2 일간의 긴 싸움 끝에 PONANZA 인간 상대로 승리를 들고 2 대 0으로 승리를 거뒀다.
이 PONANZA를 사용한 AI 서비스를 제공하는 것이 HEROZ (영웅)이다. 공동 대표의 숲 류코와 다카하시 知裕는 “세계를 놀라게 서비스를 창출하는”을 경영 이념으로 “인공 지능 혁명을 일으켜 미래를 만들어가는 집단을 목표로한다”라고 밝혔다. 현재는 전략 게임, 이른바 쇼기이나 체스 등의 전략을 모방 한 보드 게임 분야를 전문으로한다.
그 중에서도 가장 유명한 제목이 세계 최대 장기 대전 어플리케이션 「쇼기 전쟁 ‘이다. 2012 년에 출시 된이 응용 프로그램은 장기의 경기 인구가 약 1000 만명으로 추정되는 가운데, 300 만 다운로드를 달성했다. 액티브 플레이어 수는 약 250 만명하니 기사 4 명 중 1 명은 쇼기 워즈를 플레이하고있는 셈이다. 출시 4 년이 지난 지금도 그 인기는 식을 줄을 모르고 매일 20 만 국 이상의 대전이 이루어지고 그 총 대국 수는 2 억 국에 이르는한다.
쇼기 워즈는 온라인에서 1 일 3 회까지 무료 대인 대국을 할 수 (월액 500 엔의 청구에 의해 대국 수 제한 해제, 대 컴퓨터는 일률 무료), 거기에서의 전적이나 특정 조건을 클리어 하여 단수를 획득 할 수있게되어있다. 이 단수는 무려 그대로 일본 장기 연맹 공인의 단 급 정도로 신청할 수 있다고하니 놀랍다.
이외에도 열세에 몰린 때 助け舟로 PONANZA의 분석 능력을 사용하고 120 엔으로 프로 기사 수준의 손을 5 손 빌릴 수있다 “棋神 소환 ‘등 자체 서비스가 인기를 부른다. 린 가라사대, “이 棋神 소환은 단순한 게임의 과금이 아닌 e 러닝” 열세에 빠진 때 PONANZA에 도움을받을뿐만 아니라 “그 국면에서 해결 방법을 배울”고 설교. 프로 기사 수준의 손을 학습하여 다시 같은 국면에 조우해도 다음은 자력으로 벗어날 수있게 될 것이다. 쇼기 워즈 결제 시스템을 통해 기사의 육성에도 기여하고 있다고 할 수있다. AI를 만들어 온 인류가 반대로 AI에서 배우는 시대의 도래이다.
HEROZ 사업은 쇼기 워즈의 개발 · 운영에 그치지 않는다. 다른 발표하는 응용으로 어린 시절부터 장기를 즐길 수 있도록 규칙을 단순화하고 말을 귀여운 동물에 비유 한 “동물 쇼기 워즈 ‘와 쇼기 워즈 프로그램을 응용 해 해외에 전달 하고있는 체스 어플 “CHESS HEROZ”주사위 어플리케이션 「Backgammon Ace ‘가있다.
게임 어플 사업 이외에서는 금융 IT 부서에도 진출. 시장 예측 AI 프로젝트 및 신용 관리 AI 프로젝트에 나서고있다. 그 기술이 평가되어 2014 년에는 구글과 스카이프가 수상한 ‘Red Herring Top 100 Global’을 수상했다. AI의 최첨단을 달리는 회사로서 세계에서 주목 받고있다.
그런 HEROZ의 근간을 지탱가 자신의 노하우와 높은 수준에서 구성된 인공 지능 기술이다. 체스와 쇼기 등 보드 게임의 AI 개발은 최근 들어 시작된 것은 아니다. 인공 지능 개발의 한 분야로서 연구 시작은 1970 년경으로 거슬러 올라간다.
컴퓨터에 장기의 상대를 시키려고하면 두 가지 조건이 필요하다. “그다지을 예측하는 예측 ‘과’판단 · 결정”이다. 쇼기에서는 상대가 만들어내는 다음 손을 예측하면서 과거의 경험에서 다음의 한을 결정하는 定跡이 있지만, 2003 년까지는 프로그래머 자신이 생각 1 만 자리에 달하는 방대한 수열을 박아가는 작업 이 이루어지고 있었다. 프로그램의 생각도 간단하고 보 1 점, 香車 3 점,은 6 점 등등 말에 점수를 설정하고 점수가 높은 말을 우선적으로 노리고가는 구조이며, 프로 기사의 힘 을 재현하는 데는 한계가 있었다.
그러나 2004 년에 인공 지능 혁명이 일어났다. 컴퓨터 사양 향상 및 기술 혁신과 함께 정보의 축적에 의한 기계 학습이 가능해진 것이다. 기존의 수동으로 정보를 입력하는 방식과는 달리, 프로 기사의 과거 실전 데이터 50 만건을로드하고 함수 평가. 1 국당에 내포 된 반면이 약 120면 생각하면 엄청난 양의 데이터이다. 반면 전체를 그림으로 파악해 빅 데이터와 기계 학습에 의해 판단과 의사 결정을하는 구조로 변화했다.
이 구조를 이용하여 HEROZ는 2013 년 세계 최초로 인공 지능으로 현역 프로 기사에 승리하는 위업을 달성했다. “쇼기 워즈 ‘를 구성하는 AI도 방대한 정보에서 국면을 판단하는이 기계 학습으로 이루어져있다.
숲과 다카하시는 99 년 4 월에 일본 전기 (NEC)에 입사. 이전부터 모바일 콘텐츠 및 AI에 관심이 있고 중 스마트 폰 앱이 유행하면 시대를 앞서 내다보고 있었다고한다. 10 년의 시간을 거쳐 2009 년에 동업자로 HEROZ을 창업. 모바일 운세 컨텐츠와 소프트웨어를 개발하고 있었지만, 숲이 쇼기에서 단수 육단 아마추어 전국 대회에서 우승 몇 번의 경력을 가지고 있었기 때문에 장기의 AI 기술에 관심을 가지고 2012 년에 쇼기 전쟁을 출시하기에 이르렀다.
“장기의 게임을 출시함에있어 가장 신경을 쓴 것이 대국의 매칭에서 편안”고 말했다 다카하시. 매칭은 대전 게임의 핵심이라고 할 수있다. 이 구성이 달콤한 사용자가 바로 그때 멀어 버린다. 특히 장기는 초 단위로 게임이 진행된다 스피디 한 경기. 더욱 안정화를 향해 출시 4 년이 지난 지금도 개선에 여념이 없다.
앞으로도 쇼기 워즈는 더 장기를 친근하게 느낄 수있는 응용 프로그램으로도 진화를 계속한다. AI에 의한 과거의 戦歴 분석과 조언도 할 수 있도록 개선되었습니다. “기사를 육성하기 위해 더 좋은 애프터 서비스와 학습 기능의 확장에 주력하고 싶다”고 숲과 다카하시는 목표를 말한다.
그들의 꿈은 응용 분야에 그치지 않는다. 현재 AI의 산업 규모는 약 7000 억 엔이지만, 이것이 10 년 후에는 12 조엔까지 확대 될 것으로 알려져있다. 그 중 전체의 30 %를 차지하는 것은 자동 운전 자동차 등의 교통 관련 사업으로 간주하고 있지만, 두 사람은 아무도 들여 않은 영역을 AI로 개척하려는 의지를 보인다.
목적 곳은 모아두고있는 것만으로도 활용되고 있지 않은 빅 데이터이다. “데이터를 학습하고 활용하는 것이 인공 지능의 진가 금융을 포함한 다양한 분야에서 AI 혁명을하겠다”고 말했다 숲과 다카하시. 올해로 창립 8 년째를 맞이 HEROZ. 그 사명대로, AI 기술의 영웅이 될 수 있습니까? 그들이 그리는 미래에 기대가 걸린다.
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